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ag亚游产品经理郭雨龙专访 编辑器为玩家创造游戏空间
发布时间:2017-08-15 10:50

ag亚游

如果一定要说今年上半年有什么令人记忆深刻的游戏的话,《不思议迷宫》算一个。从去年12月正式上线到今天,在安卓分发平台TAPTAP上,这个游戏的评论数达到3800条,论坛讨论超过 8500。2016年12月游戏上线iOS平台后,登上iOS付费榜首位。

你可能玩过《地牢爬行》,或者《符石守护者》,即使是小众的Roguelike游戏品类本身,“翻地板”玩法也是个小众品类。但事实却是,雷霆发行的迷宫探索游戏聚集起的玩家数量并不像个小众产品。

进入 2017年,不久前,《不思议迷宫》与《大护法》合作,推出了延续原作剧情的《大护法》主题迷宫。选择一款叫好不叫座的独立动画电影进行影游联动,使得《不思议迷宫》在玩家眼中更加与众不同。

今年7月,《不思议迷宫》终止了安卓端下 载,宣布于8月11日正式上线渠道,随之而来的还有一个新的地图环境。另一个变化出现在编辑器——这可能是最重要的一步,这款数值坑不深、游戏玩法单机化、又是一款在已有玩家中具备粘性的游戏,会尝试继续和玩家合作,结合玩家的创造力留住玩家,再用玩家带来更多玩家。

今年CJ期间,我们采访了《不思议迷宫》的产品经理郭雨龙。专访中,我们聊到了一些玩家正在关注的话题:其中一些和开发思路有关;我们也谈到了新版本的细节——新的版本会有什么?安卓何时上线?以及那些新的内容——编辑器能够做到什么,它的可定制化程度?雷霆游戏对它抱着什么样的期待?

还有一个和体验有关的问题,有关这款游戏为什么又被称作“大肝爆”。

采访记录:

NGA:能否大致介绍下团队的情况,团队之前都开发过哪些游戏?

郭雨龙(以下简称郭):开发团队现在有五六十人,主要还是在做《不思议迷宫》。目前《不思议迷宫》版本分两个大块,一个是现有版本的开发,另外一个是有专门从团队里抽出十个人组成小团队去开发编辑器。编辑器开发还是比较复杂的,是一定程度上剥离于了原有游戏之外的内容。

NGA:说到编辑器,目前它的开发进度是怎样的?

郭:目前我们开发出了一个给玩家用的版本,但它是一个 0.5 到 0.6 的版本,易用性上还有一些欠缺。目前我们定向邀请了很多玩家来在编辑器里试用和开发,已经开发出了一百多个副本。而且我们发现玩家开发出的副本非常优秀,它的优秀不在于能够比我们更严密,体系化,而是有很多副本和我们现在的副本玩法是完全剥离的。

在我们编辑器提供的基础上,玩家做出了扫雷、打地鼠、RPG。魔兽 RPG 的形式,玩家们也用我们的编辑器做出来了——采集资源、成长英雄、打怪、放手这些内容。而且它们是用户创造出来的,我们觉得这一点非常棒。

NGA:玩家们是不是就像马里奥制造一样的感觉,会对玩法本身进行修改?

郭:是的,整个体系完全变了。《不思议迷宫》的形式,像下地宫,翻地砖只是一种表现形式,游戏的内核已经完全改变了。我们会在 8 月 11 日左右,把编辑器随着大版本更新一起提供给玩家尝试。

NGA:说到编辑器,我们会想到《马里奥制造》和《魔兽世界》,这两款游戏围绕编辑器建设了一个很成功的玩家社区,雷霆是不是也有相关的计划?

郭:我们做编辑器其实是朝着这样的目标去的,并不是单纯的为了做一个工具来应用于《不思议迷宫》。本身的想法也是希望通过编辑器来打造一个社区,《不思议迷宫》的玩法是一个载体,我们希望能够创造的是一个可视化、简易化、可交流的平台和空间,在手游的领域让更多玩家聚集起来。

玩家们不光是玩游戏,有些玩家会想要创造一些游戏,我们希望提供一个这样的环境,最终打造一个社区的形式。我们在做的时候也参考了《魔兽争霸3》、《马里奥制造》这样成功的前辈产品。

NGA:是说要做成一个玩家开发定制内容的平台?

郭:做编辑器并不是只是想要为《不思议迷宫》服务,很大程度上迷宫是为了编辑器服务的。做编辑器的产品其实有很多,但是成功的其实也只有两三款。我们只是尝试一下,因为手游编辑器确实没有人做到这个程度。有人做过,但是比较浅显,比如地图稍微修改一下,和我们想要表达的理念和空间还是有一些差距。

NGA:能不能介绍一些成功的编辑器产品?

郭:比如有玩家做了打地鼠,他们的文案也会自己写的。像在做打地鼠的时候玩家会做进点击顺序,必须按怎样的顺序点,按什么样的方式去点,都在编辑器里实现了出来。还有一款 RPG ,它的机制很像魔兽 RPG ,你要通过砍树获取木材,可以采矿,采矿需要制造工具。他还把时间的概念做到了里面,到了 30 天会有一波怪。魔兽的怪可能是从地图某一点进来,但是我们是地牢游戏,就会在屏幕中央刷出一只怪。杀死怪物获得的素材可以制作武器防具。还有很多原版《不思议迷宫》没有的元素。比如你可以睡觉回血,还要合理安排干掉怪物,获取更好的装备。这其实是塔防的一种。

现在想这样的作品其实有很多,一百多款里大概有十来个这种很不错的。有一款叫“阿斯迪加的黄昏”,这款让我们非常震惊,像在玩原作的时候,机制其实是回合制的,这款作品里把机制修改成了动作 RPG 。作者通过我们编辑器对怪物的时间设定,比如每过八秒会有一种特定模式的攻击,这样就可以设定成每八秒身上泛一次红光,对周围两格的生物打击,来模拟 ARPG 的攻击。这样玩家就可以先砍两刀,泛光的时候再躲开。这样一来你就要掌握时机、动作、研究怪物策略,不再是回合制的静态攻击。

通过玩家做的这些东西,我们能感觉到它和《不思议迷宫》完全就是不同的游戏类型。

NGA:我们之前查过团队的资料,发现团队之前还做过《格子 RPG》,这也是一款很有特色的游戏,联系到《不思议迷宫》,可不可以理解成团队的气质就是这样的?这种气质是不是《不思议迷宫》诞生的原因之一?

郭:Peter 是一个很爱游戏的人,他也不愿意去做一些同质化的东西。青瓷之前做过一些很有意思的东西,比如说《愚公移山》,你就能知道他们的调性了。《愚公移山》是临时起意来做的一个东西,后来他们还做了《格子RPG》,这些都是青瓷做的。他们本身就想做一些兴趣所至可以表达自己思想的东西。

NGA:《不思议迷宫》是在一个怎样的状态下诞生的?能不能回忆一下当时游戏“诞生的瞬间”?

郭:14年的时候我们突然接触到roguelike这个品类的游戏,觉得很好玩,从《符石守护者》、《地牢爬行》等优秀作品中也得到了很多灵感,看到了国内市场对于这个品类的需求,于是决定尝试做这类型的游戏。

我们的项目开发了三年,不是一蹴而就的。当时也在不断地修改、不断地尝试表达方式,最终慢慢形成了今天大家看到的《不思议迷宫》。

NGA: Peter 是谁?是虚构人物吗?

郭:Peter是不思议迷宫的制作人。你玩过《愚公移山3》的话就知道他在玩家群里经常和玩家沟通,因为他认为玩家的想法很重要,因为自己也是玩家。在做这个游戏的前期,为了能和玩家更好的沟通和拉近距离,就在游戏里面定位了一个这样的角色。一个猴子形象,至于选择这个的原因只是因为他属猴。

NGA:这个形象是怎么诞生的?

郭:之前因为沟通大家都对他很熟,后来他就想大家既然都认识,游戏里也提到了,就加了进来。玩家也提到过 Peter 就像个大猴子一样,你把自己也做进来,让我们虐虐你。他自己觉得这个想法很好,就做了这个虚拟角色。

因为在《不思议迷宫》的开发中不存在官 方和玩家的距离,开发组和玩家大家可以共同来制作这款游戏,改进这个游戏。这就产生了 Peter 在游戏中有了具体形象这件事情。

NGA:从史莱姆大作战到不思议迷宫,中间名称的变换,团队都经历了什么?

郭:最初游戏是以史莱姆为主角的。我们在做完以后也找到了史克威尔艾尼克斯去申请授权,但是接触之后发现授权很麻烦。因为史莱姆是鸟山明先生创作的形象,在授权的时候版权很不清晰。

所以最后就改成了现在的形象,头上加了两根呆毛,不会软哒哒的。Gumball 的名字是取自美国的一种软糖,它的名字就叫 Gumball,在美国是小孩子喜欢吃的一种零食。因为我们一开始也先发行在海外,也取得了不错的成绩。

NGA:所以是那时候决定做的 Roguelike 吗?在这之前大家有没有玩类似的游戏?

郭:有啊,我们在游戏里面也提到过,《符石守护者》、《地牢爬行》的都是我们很喜欢的游戏,我们也借鉴了他们很多优秀的元素。

NGA:《不思议迷宫》的隐藏剧情、隐藏角色的设计在手游开发里很少见,事实上有很多理论认为传统游戏设计里的隐藏要素和手游设计是相悖的,为什么团队会在游戏里加入这些并不会刺激营收的趣味要素?

郭:和立项方向其实是有关系的,《不思议》一开始其实是想做一款单机游戏。单机游戏本身是以剧情、彩蛋、内容性去吸引玩家的,所以这方面我们也努力地去做。后来虽然改成了网络游戏模式,但我们觉得这个模式非常好,因为我们自己玩的时候也会觉得非常有趣。

我们非常喜欢那些老游戏,策划团队会想把自己看到游戏的一瞬间感受到的乐趣传达给大家。比如说我们的一个道具叫“蛋刀”,里面涉及了一个小梗,你拿到的时候会告诉你“这个装备好像走错服务器了”,装备不上。这时你要触发一些东西,比如说称号得到“恶魔猎手”才能够穿上。

我们希望让玩家去探索、去研究,去在不经意间发现惊喜的时候,获得的感动是最棒的。也觉得单机游戏好玩的地方就是这里,这些不经意间获得的惊喜是最美的。

NGA:所以说其实没有去太多考虑营收。

郭:对,做这款游戏的时候,我们定位是一定要做一款真正好玩的游戏,一款能够让用户笑出来并又能够沉下去思考的游戏。没有去考虑到和营收的冲突,所以也就导致现在的营收并不高(笑),但是我们认为是很值得的。

但是其实从商业角度来看,我们收获的东西不光是金钱,收获用户的口碑也是很重要的。这些彩蛋的加入,也让这款游戏变得与众不同,玩家也很喜欢探索、收集这些小彩蛋,不经意的小彩蛋总是让玩家会心一笑,彩蛋也成了我们游戏的一大特色。

NGA:但是 Roguelike 的话,付费是需要考虑的问题。这个类型之前的单机基本买断付费产品。您怎么看游戏的收费模式,为什么最后采用了一元下 载的模式?

郭:还是品类的原因,Roguelike的受众很小,传播比较难。如果走买断制的模式,很难让更多的用户去接受到这个游戏品类,我们认为这对很多游戏爱好者是一种损失。

因为再怎么做得好玩,还是要考虑商业化的问题。我们考虑这个品类如果做单机,从当时的内容和当时的投入,我们的制作人初步定价想做成单机卖 68 块钱。但是我们反思了一下还是认为在现在的环境下推广比较难。

这里有两点,第一个,让用户接受 68 块钱太难了,本身品类就比较小众,我们再走高调路线卖68元,传播就会打折扣。就像《以撒的结合》,这么优秀的游戏在手机版本卖 98 元,能玩到的玩家就会更少。所以我们最终没有迈出这一步,采用了一元下 载的模式。

但是我们也没有因为一元下 载把《不思议迷宫》做成氪金游戏。我们的游戏很多用户一开始有反弹,一般在迷宫里打不过去的时候,常规的想法应该是“充钱”,但是我们的游戏里“充了钱你也打不过”。就像你本来打三十层,OK 下一步准备要打八十层,先充个钱,但充完了可能也就能打到四十层。因为你不去探索、不去明白游戏到底怎么玩,充再多的钱也没有意义。即使上来先充个最高档,拿到哈迪斯,然而他不去看怪物、不研究策略,不了解体系称号的话,充再多的钱毫无意义。

NGA:当游戏的氪金要素相对少一些的时候,有一些玩家因此会觉得游戏很“肝”,比如说有些玩家会管游戏里的冈布奥叫“肝爆”。您作为从业者怎么看待肝和氪的问题?它们的平衡点在哪里?

郭:这是目前游戏行业最大的难题了,做一款好玩的肝的游戏,收入会降低。做一款氪金的游戏,那口碑又会下降,这两个东西本身就很矛盾。实话来说,我们确实没有能力去解决这点,做到所谓的大融合。

因为玩家做一件事情的时候一定是付出成本再得到收获。玩游戏的核心就是投入成本得到精神享受。成本本身有两个要素,时间和金钱。我们确实做不到不用时间又不用金钱就能变强,那不可能。所以这两个要素会必然存在,无非是看玩家花时间带来的效果强,还是花金钱带来的效果强。

我们取舍过,最后还是因为更希望玩家更接受游戏选择了偏向“肝”一些。尽量去追求一个平衡。我们认为的平衡就是,在肝的过程中尽量给玩家提供意外的惊喜,在氪金的内容上设计有限的空间。至于玩家如果觉得太肝,我们会不断调整和优化。

但是氪金是不一样的。氪金这条路你一旦走上去,就退不出来了。如果我们游戏肝一些,玩家觉得不好,我们可以解释、可以共同优化把路修平坦一点。但是如果因为游戏太偏向氪金,失去大家的信任,就真的回不来了。

NGA:游戏正式上线到现在已经过了八个月时间,以后还会有更多内容加入吗?能不能透露一些后续的运营计划?

郭:我们一直在探索为玩家提供更丰富的游戏内容。从App Store上线到现在相当于是不思议迷宫的1.0时代,从8月开始,我们将会开放全平台公测,同时带来有史以来最大规模的版本更新。其中最主要的有三个:

一个是新的主线地图-地狱边境,这个相对是比较常规的内容,但是这是一套风格迥异的地图,会使玩法更丰富。

一个是和台湾雷亚公司旗下的四款明星游戏《兰空》、《cytus》、《deemo》、《聚爆》进行的内容联动,我们会做一个雷亚主题的新迷宫,同时推出四款雷亚冈布奥。

还有一个重磅内容是地图编辑器,这是手游中第一个真正意义上的地图编辑器,意味着玩家不仅可以玩游戏,还可以自己设计游戏。从我们之前的内测来看,玩家的脑洞真的非常惊人,我们已经收到了很多令人惊喜的作品,在原有的迷宫玩法基础上原来还有这么多意想不到的新玩法。

新主线、雷亚联动、地图编辑器,都会在8月11日随着全平台公测正式推出。这些基本内容也是迷宫后续的一个基本发展方向。

NGA:最近我们看《不思议迷宫》在和《大护法》联动,雷霆怎么看待影游联动?以后会不会有更多类似的合作?

郭:影游联动是我们认为未来的一个大方向,娱乐一体化下的市场趋势。以后也会有更多的合作,只要能够遇到像《大护法》这样优秀的作品,且和我们风格一致我们都会努力尝试。影游联动应该是目前的重点,我们的另一款游戏《问道》手游在这方面起步得比较早,因为它毕竟还是大体量嘛。

NGA:会更偏向动画片吗?

郭:我们最开始希望能和《变形金刚5》合作,后来做调研后觉得其实不是很契合,用户群不搭调。之后接触了《大护法》。但我们不会局限在这一块,因为动画还是有些问题,有些动画的年龄层比较低,所以也不会限制在动画片一小块。因此我们认为要找准“同样的用户”才是最应该关注的地方。

NGA:游戏的主力用户处在哪一个年龄段?

郭:我们最集中的年龄段应该是 22~28岁之间,从大学到毕业工作两三、四五年的年纪。大学生在游戏里有 20%~30%的比例,大部分是大二大三以上的学生。因为玩的时候还是需要很大的游戏经历的沉淀。

《不思议迷宫》很多地方还是很偏向传统单机游戏,它的游戏模式、游戏的表现形式偏向以前的东西。再年轻一点的用户可能会更喜欢直观化和画面化的内容,所以会觉得比较麻烦。

NGA:还有一个问题是有关发行的,其实即使以今天的市场现状看,《不思议迷宫》也很难被行业内很多“资深人士”认为能够成为爆款,事实证明当时这些人的判断是错的。那么比较而言,是什么使雷霆决定投入大量资源来推《不思议迷宫》?

郭:我们拿到的时候也没有想到能成,只是希望尽力能把游戏做好。后来发现我们做了什么不重要,产品本身优秀是最重要的。这款游戏确实很好玩,我第一次玩的时候连续玩了4个小时,把我的脖子都给玩酸了。我本身就是一个对手游很苛求的老玩家了,那么必然也会有和我一样志同道合的人会对他疯狂热爱的,所以就做了。

当然了,得到苹果商店的推荐,让更多玩家看到,对游戏能不能成功推广也很重要。

NGA:说到这个,当初雷霆是怎么拿到的游戏?

郭:这个其实是缘于我们老板。我们CEO翟健在玩的时候非常认可游戏。他第一天玩到这个游戏的时候被游戏里很多东西触动了。因为翟总游戏经历非常丰富,从雅达利时代就开始玩游戏,现在大部分平台的大部分游戏都接触了,如果一个有这样游戏背景的玩家都觉得一款手机游戏好玩,那它一定是一款优秀的游戏。他有这个把握,所以当时没有考虑太多,直接拿过来就做了。

NGA:最后我还有个小问题。很想了解雷霆在发行游戏的时候,会偏向哪种类型,如何去考量一款游戏值不值得代理?

郭:我们不限定于任何品类,并不专注在 Roguelike 或者“有优势”的类型。本身我们是想做差异化的作品,就是说市面上大家都喜欢、或者市面上没有但是我们认为优秀的东西。所以说不限于设备、不限于游戏品类,只要它是优秀的产品,我们都会努力争取,去尝试在市场上推广。

其实我们一开始定义《不思议迷宫》是很小众的,但是大家认为其实小众的东西可以推广普及。比如说最近的中国有嘻哈,就是一个典型的从小众被大众了解的东西。另一个例子是《摔跤吧爸爸》,我之前是不看摔跤的。但是当电影里把规则和竞技的美——艺术和体育竞技这方面是共同的,都是有美感存在的。当你把它的美展示给人看的时候,终究会有更多人喜欢上它们。这两个事情对我的感触比较大,所以我们也不会限定“卡牌火就做卡牌”,或者认为“我们做成功一次卡牌,就有卡牌的经验了”,这没有意义。因为卡牌火大家都去做卡牌,就会忽视了市场的创新,导致所谓的“市场环境变得不好”。

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